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休闲游戏该如何在海外市场突破重围

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游戏风向

2022-09-02

休闲游戏因其玩法简单、易上手以及天然的亲和度,拥有着强大的玩家群体基础,且在游戏市场上具备着巨大的市场价值。

休闲游戏因其玩法简单、易上手以及天然的亲和度,拥有着强大的玩家群体基础,且在游戏市场上具备着巨大的市场价值。


尤其是买量内卷已成常态、精品化带来研发成本快速提升的当下,以广告变现为主、可以快速试错、短回本周期的休闲游戏越来越受到厂商青睐,在各大厂商纷纷奔赴的海外市场休闲游戏同样火热。


01、休闲游戏出海第一站该走往何处?


那么,在出海已然成为行业趋势的当下,休闲游戏出海的第一站究竟该选在哪里?


不同国家对不同休闲游戏的题材喜爱程度还是存在一定的差异性,如跑酷、解密、解压类题材,更符合欧美玩家;挂机、合成类题材在东南亚更受欢迎。结合近期休闲游戏的榜单排名,以及厂商现有的游戏题材,就可以确定其核心投放的国家。


当然相较于重游而言,休闲游戏适合的投放区域并没有过多地受到题材类型的限制。出海厂商尤其是一些中小团队,会更倾向于选择性价比更高的欧美地区和人口红利较高的东南亚地区。


选择欧美的厂商大部分会顺带跑一下拉美地区,尽管拉美和欧美存在语言上的差异,但整体文化还是比较接近的。一款在欧美获得不错成绩的超休闲游戏,通常也能在巴西、墨西哥等拉美国家获得较好的数据表现。


东南亚地区因为文化和语言上的差异,可能会涉及到一些本地化的操作,但因为休闲游戏本身内容量级比较小,在实际操作上相对便捷。


此外,以内购为主的休闲游戏会更偏向于ARPU值更高的地区,而以IAA为主的休闲游戏更注重eCPM,更多地是对买量成本和产品数据的把控。


02、视频已成休闲游戏海外投放主流方式


在海外买量方面,除常规的买量渠道如MetaGoogleTikTok之外,休闲游戏还会更倾向于一些视频渠道,如Unity、AppLovin等,尤其是以IAA为主的游戏。


众所周知,常规的视频渠道主流量主要以欧美地区为主,T3地区的大媒体平台如MetaGoogle、Tiktok的量级会相对较少。除一些大本营在印度的厂商会在T3地区拥有较大的优势,TikTok旗下的Pangle在T3地区的变现效果会较其他渠道更优。


而且,海外变现的eCPM较国内市场的相对稳定,尤其是在各大平台百家齐放的当下,同一类型的产品在同一地区的竞价情况不会有太大的差异,主要影响因素还是投放计划的制定。


投放创意和素材方面,休闲游戏更偏向于通过直观表现游戏核心玩法的Gameplay,再加上一些剧情或素材的加入,引起玩家的好奇心和猎奇心。


如绘画类游戏更多地是通过展示绘画的过程和色彩的变化过程,传递游戏的玩法和视觉上的惊喜感;换装类游戏则更偏向于剧情的插入,通过营造紧张氛围,激发起玩家的好胜心;填词类游戏在广告创意上更显简单,多以真实的手部元素,让人们更直接地了解、感受游戏核心玩法。


03、海外市场潜力背后的重重挑战


·海外政策层层加码


海外市场和国内市场除了文化、语言等方面的差异化,政策上的考验也无疑是任何一款游戏出海都不可忽视的,如欧盟GDPR、美国CCPA、加拿?PIPEDA、俄罗斯152-FZ、澳?利亚IPP、印度PDPB等。如果有特殊的需求,可以结合政策情况对产品进行相应的调整,否则会面临产品被下架的风险。


·生命周期短留存难


通常,一款休闲游戏生命周期最多可以拉到两、三个月,基本上从第一个月甚至是前半个月的数据,就可以预计游戏的后期表现。


获取用户则成为休闲游戏至关重要的一个环节。因为游戏业务的增长,需要海量的用户基数才能激发,所以如何在投放时选用更本土化、更贴近玩家审美和喜好的素材,如何在短生命周期的多版本迭代中快速传达出更有吸引力的游戏内容,如何构建更贴合海外玩家的变现体系,是每一个出海游戏厂商需要思考的难题。


·海量数据加大运营难度


一款在海外的休闲游戏通常都会涉及多地区、多渠道、多维度的数据,这些数据大多零散地分布在不同平台,对于游戏的运营人员或者相关负责人来说,后期的数据汇总和分析难度较大。


以投放数据来说,多国家、多渠道的买量数据需要不仅需要看整体的收益,还需要分地区、分版本地去了解具体的数据表现。尤其是以内购为主、关注ARPU的休闲游戏,会将数据维度拆分得更细,如具体到投放国家的具体州或者是城市。因为每个城市的付费能力是有差异的,这些数据的对比能为投放带来策略优化的方向。


04、数据驱动休闲游戏海外业务增长


相较于过往项目的经验,游戏厂商在陌生的海外市场更需要客观的数据,帮助厂商接近更真实的玩家反馈和产品情况。以下内容结合数数科技一客户在海外发行超200+休闲游戏的实战经验展开:


·测试阶段


通常在测试期可以更多地关注以下的常规数据指标:


1.新增用户数,以判断游戏新增是否达到测试量级;


2.留存,次留、7留、14留等,可以来判断产品数据是否在该品类里达到预期;


3.eCPM和ARPU,以预估游戏的投放成本和变现收入是否如预期;


4.LTV,根据其变化和留存数据判断游戏的前期表现;


5.CPM,判断测试期投放策略是否合理。


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系统Demo截图,非实际运营数据


如果这些数据指标出现不合理或者异常,则需要对游戏本身进行关注。这里就可以通过TE系统的漏斗分析,对玩家进入游戏的每一个环节进行转化分析,定位流失较大的环节,并深入分析造成流失异常的原因,如新手引导不友好、关卡难度设计不合理等,从而展开针对性的优化。


·投放阶段


在投放阶段,TE系统打通了主流的第三方广告归因平台(AppsFlyer、Adjust等)、变现平台(TopOn、MoPub等)及媒体渠道(巨量引擎、Meta、Google等)数据,可以实现海外多国家、多渠道数据的统一管理,并且能够将所有营销数据与玩家游戏内行为数据进行交互分析,快速实现投放策略的调整,精准捕获高价值玩家。


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系统Demo截图,非实际运营数据


通过TE系统,用户能够在统一界面查阅各渠道的聚合数据如投放成本、收益等,并自动计算出各渠道的ROAS(广告支出回报率)。此外,TE系统还能将数据进行更细粒度的拆分,如国家维度、版本、渠道、素材、时间段等,帮助明确来自特定渠道、素材的后续转化表现(LTV、ROI等)。


·变现阶段


在投放导入大批流量之后,休闲游戏则具备了很好的变现基础,尤其是以IAA为主的游戏。但不合理的广告设置,往往会造成玩家的反感情绪,导致较低广告渗透率。


这时就可以通过分布分析的功能,关注用户观看广告次数的分布情况,并通过结果分群了解不同广告观看次数的玩家群体的后续留存情况,以此找到达成较高留存和变现收入的最优解。


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系统Demo截图,非实际运营数据


此外,运营人员可在TE系统中定制「游戏内广告」看板,自动抓取广告请求、广告ID、类型、渗透率以及触发场景等数据,帮助游戏运营人员可以快速直观地了解广告点击过程中任一节点的转化情况,以及玩家更倾向的点击场景,如解锁、复活、补充体力等。


·运营方面


在运营阶段,运营人员会通过TE系统关注活动的数据情况,从大盘数据到活动的覆盖率、参与度,到活动礼包的领取情况,再到后续的转化情况以及各项关键事件的达标率。根据活动的关联数据,判断活动的效果。


这里也可以结合TE系统的预警功能,与钉钉这类办公软件打通,并针对玩家一些关键行为和游戏数据(如活动流失率、礼包的分发数量等)设定实时警报,以便相关人员能够更及时地发现问题,对把控整体的运营节奏很有利。


在提升玩家留存方面,可针对玩家的成长数据判断其成长情况是否符合预期。如发现用户在线时长短,则可以通过事件分析确认玩家是因为自身原因投入较少的游玩时间,还是因为前期关卡难度设计较高导致体验不畅。


同样,针对玩家的流失,也可通过漏斗分析和事件分析等功能,快速定位流失节点,锁定造成流失原因,并通过数据分析快速圈选潜在的潜在流失客户,及早进行干预行为。


海外市场决定了国内厂商无法再次沿用国内传统的「一波流」战略来获取收益,厂商在出海时就应该充分利用数据分析做好产品的本地化,在游戏生命周期中更及时、准确地掌握玩家心理,打造一款爆款游戏。









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