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除了美日韩以外 中国游戏出海还能在哪些地区发展?

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2022-08-08

中国游戏出海,在美国、日本和韩国市场取得不错的成绩,那么除了以上国家,还有哪些地区值得中国游戏发展呢?

  中国游戏出海,在美国日本韩国市场取得不错的成绩,那么除了以上国家,还有哪些地区值得中国游戏发展呢?

 

  除了大众熟知的美日韩,细究那些游戏出海玩家鲜有拓展的市场地区,是规模有限还是存在无法突破的客观难题?当全球化成为游戏厂商的终极目标时,下一个值得挖掘的海外市场在哪?

 

  庞大的美日韩市场向来吸引着出海游戏,但除此之外还有其他精耕的空间吗?

 

  前段时间游戏工委公布了2022年上半年游戏产业报告,国内市场罕见地出现了首次下滑,出海市场仍在增长,但增速在趋缓。厂商蜂拥而至的海外市场还需要挖掘更多空间。

 

  据游戏工委的数据,2019至2021年中国游戏出海美日韩的收入占比从67.6%逐渐下降到58.3%,其中来自美日市场的收入在出现波动,来自韩国市场的收入则在下降。在出海路途中,厂商们正在挖掘更多主流市场之外的机会,比如德、英、法等欧洲国家。

 

  再参照Newzoo的2021年移动游戏市场报告,可以发现中国游戏出海的次要选择和市场大盘情况不尽相同。在美日韩及欧洲东南亚市场之后,市场总额位列前十的加拿大澳大利亚并没有受到国内太多产品的青睐,相反市场相对较小的沙特阿拉伯、土耳其、巴西等市场受到了挖掘。

 

  可是复杂的情况总是屡屡出现。近期印尼政府暂时封杀了Steam、PayPal等站点,对游戏行业造成了一定影响;年初时印度以安全为由封禁了一批游戏,其中莉莉丝的《万国觉醒》、网易的《决战! 平安京》等游戏均在列;同样在年初的时候俄罗斯被实行了经济制裁,Apple Pay和Google Pay均被暂停使用。

 

  当然在美日韩还安稳的前提下,这些都算不上大动荡,只不过头部产品总以「全球化」为目标,终归要挑选下一个突破的市场。

 

  就像大城市吸引年轻人们一般,美日韩依旧是多数出海游戏的首选。而在成熟的海外市场之外,其他地区之所以未能拓展,究竟是因为市场规模有限,还是有未能逾越的客观难题?

 

除了美日韩之外,出海爆款都是从哪里吸量和获利?

 

  以SensorTower6月份出海收入TOP30的产品为例,基于第三方平台的数据可以观察到它们在各个市场中的下载量及收入占比。

 

  其中因为语言的原因,大部分已经进入美国市场的产品都会在其他欧美或东南亚等市场试试水。而以日韩市场为主的产品则不具备这样的普适性,比如《放置少女》《三国志·战略版》(在日韩、港澳台和东南亚市场做了不同语言版本)《偶像梦幻祭!! Music》《荒野行动》和《三国志幻想大陆》。

 

  从这25款游戏的市场占比榜单中,可以发现头部产品除了美日韩之外还有别的选择。当然它们在成熟市场的映衬下没那么好的表现,但如果能够同时被数款游戏验证,也能证明该市场还具备一定的挖掘空间。

 

  从下载量来看,成熟的美国市场以23次上榜次数居于首位,其中只有老产品《王国纪元》和MOBA《MLBB》缺席。

 

  值得关注的是,和美国并列第一的既不是出海第二大的日本,也不是某个人口众多的东南亚国家,而是来自拉丁美洲的巴西。巴西市场缺席下载量TOP5的是SLG《Puzzle & Survival》和二次元《碧蓝航线》。

 

  同样来自拉丁美洲的墨西哥则位列上榜次数的第4,排在印度尼西亚之后、印度之前。就头部产品而言,在拉丁美洲收获到用户的游戏不在少数。

 

  从收入来看,上榜次数最多的还是美国市场,紧接其后的不是日韩市场,而是德国。德国市场缺席收入前五的分别是前面提到的《王者荣耀》《MLBB》以及《原神》和《云上城之歌》,其中德国在《原神》和《云上城之歌》的收入占比均排在第七。德国作为次要的出海市场,虽然在用户方面不具明显优势,付费能力却还不错。

 

  而下载量还可以的拉丁美洲市场则均没有在收入榜上出现,就当地市场而言,厂商所面临的挑战是将「用户」转化为「付费用户」,目前头部游戏都鲜有显著突破。


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另外包括印度尼西亚、印度等下载量较高的市场都没有太多上榜次数。不过在当地的营收能力已经得到验证,只不过更要求产品在本地化的深化,比如MOBA《王者荣耀》和《MLBB》均有大约45%的收入来自于马来西亚东南亚市场。




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